Les Formats 3G et 5G

Présentation des Formats 3G et 5G


Les tournois joués avec des modèles Takara Tomy sont dans leur grande majorité joués en formats 3G et 5G. Le format 3G signifie que les joueurs doivent avoir 3 toupies différentes, et le format 5G requiert 5 toupies différentes.

Une fois que les joueurs ont choisi leurs toupies, on dit qu’ils ont créé leur « Deck ». Le Deck désigne donc l’ensemble des 3 ou 5 toupies utilisées pour le tournoi. Par exemple, si un joueur choisit d’utiliser exclusivement des toupies de type attaque, on parlera de « Deck offensif », alors qu’un Deck dit « équilibré » sera composé de types différents.

L’important est de bien assembler trois ou cinq combinaisons différentes, c’est-à-dire que chaque composant utilisé ne peut l’être qu’une seule fois. Par exemple : si vous avez un combo équipé de la Lame Dran Sword, vous ne pouvez pas utiliser Dran Sword dans un autre combo.

Enfin, il est important de noter que la collaboration et le travail d’équipe sont généralement autorisés. Cela veut dire qu’au début du tournoi, chaque joueur indique qui sera son, ou ses coéquipiers. Ces « coéquipiers » préalablement déclarés auront le droit d’aider le joueur à assembler ses combos et lui donner des conseils. Les coéquipiers n’ont plus le droit d’intervenir une fois que le temps alloué à l’assemblage des combos est écoulé.

Le Format 3G


Les deux variantes les plus utilisées en format 3G sont le « Pick 3 Choose 1 » et le « 3on3« . Dans les deux variantes, les joueurs doivent assembler 3 combos différents sans composants identiques. Quelle que soit la variante utilisée, les organisateurs appliquent souvent un nombre de manches qui ne peut être dépassé, afin de pouvoir départager les joueurs et de gagner du temps. Ce nombre maximum de manches jouables dépend entièrement du tournoi et de ses organisateurs.

Variante « Pick 3 Choose 1 »


Avec la règle « Pick 3 Choose 1« , les joueurs assemblent trois combos et en choisissent un seul pour affronter leur adversaire. Une fois les 3 combos assemblés, chaque joueur doit montrer son Deck à l’adversaire. Les deux joueurs ont généralement 30 secondes pour regarder les combos du joueur adverse. Une fois les 30 secondes écoulées, chaque joueur choisit en cachette le combo qu’il va utiliser parmi les trois qu’il a assemblé. Chaque joueur choisit également son lanceur en cachette.

Dans un tournoi Beyblade Burst, la limite de points pour gagner le match est de 2 ou 3 points en fonction du tournoi. En finale, c’est le premier à marquer 5 points qui remporte la partie. Si les joueurs font deux, ou trois égalités consécutives (en fonction des règles du tournoi), le match est arrêté, et les deux joueurs doivent choisir un autre combo dans leur Deck. Le match redémarre à zéro avec deux nouvelles Beyblades.

Variante Pick 3 Choose 1 dans Beyblade X


Dans Beyblade X, le premier joueur qui marque 4 points gagne la partie. En finale de tournoi, c’est le premier joueur à marquer 7 points qui l’emporte. Comme mentionné précédemment, les deux joueurs devront choisir un autre combo parmi les 3 qu’ils ont assemblé si ils font 2 ou 3 égalités consécutives.

En règle générale, les matchs ne sont redémarrés avec de nouveaux combos que si les égalités consécutives sont des arrêts de rotation simultanés. Les K.O. et bursts simultanés, même consécutifs, ne provoquent pas de changement de combo dans la plupart des tournois.

Variante « 3on3 »


En 3on3, les 3 combos assemblés sont également montrés à l’adversaire pendant 30 secondes. Ce temps alloué peut varier, les organisateurs laissent de 15 à 60 secondes pour observer les combos adverses, afin de faciliter l’organisation du tournoi. Une fois que les combos ont été montrés à l’adversaire, ils sont cachés dans une boîte prévue à cet effet, comme par exemple le 3on3 Deck Case.

Ces boîtes sont importantes, car elles ont des cases numérotées (comme montré sur la photo ci-dessus). Ces numéros déterminent l’ordre dans lequel les combos vont être utilisés. Les joueurs vont donc essayer de deviner dans quel ordre leur adversaire va jouer ses Beyblades pour le contrer. Chaque combo ne sera utilisé que pour jouer une seule et unique manche, le premier joueur qui marque deux points remporte la partie.

Cela signifie donc que les joueurs vont s’affronter avec leur combo numéro 1, puis la deuxième manche suivante avec leur combo numéro 2 et enfin la troisième manche est jouée avec le combo numéro 3. En cas d’égalités consécutives (2 ou 3 le plus souvent), la manche en cours est annulée, et les joueurs prennent le combo suivant de leur Deck, toujours en respectant la numérotation de la boîte.

Si les joueurs épuisent les 3 combos de leur Deck et qu’il n’y pas de vainqueur, il y a deux possibilités, encore une fois en fonction du tournoi et de ses organisateurs. La première, qui est aussi la plus rapide, est que les joueurs remettent les Beyblades dans leur boîte, et le duel repart à zéro.

La deuxième possibilité est que les joueurs soient amenés à assembler de nouveau 3 combos différents, avec le plus souvent l’obligation de ne pas répliquer un combo déjà utilisé lors du duel précédent.

Variantes du 3on3


Il existe des variantes du 3on3, comme par exemple le 3on3 à 3 points. Les joueurs doivent marquer 3 points au lieu de 2 pour gagner, et ils ont le droit de « garder » un combo durant le duel.

La possibilité de « garder » un combo se présente pour un joueur qui pert une manche, mais il ne pourra le faire qu’une seule fois pendant tout le long du duel. Exemple : Joueur A affronte Joueur B, c’est la première manche. Joueur A a donc son combo numéro 1, et Joueur B a également son combo numéro 1. Si Joueur A perd cette manche, il peut décider de « garder » son combo numéro 1, alors que son adversaire sera obligé de passer à son combo numéro 2.

Comme mentionné précédemment, chaque joueur ne peut « garder » un combo qu’une seule fois dans toute la rencontre. De plus, lorsque cette règle est appliquée, les deux joueurs vont simplement réorganiser l’ordre de leurs combos une fois qu’ils ont tous été joués. Ils n’auront donc pas la possibilité d’assembler des combos différents.

Variante Pick 3on3 dans Beyblade X


Dans Beyblade X, du fait des nombreuses possibilités d’obtenir des Finish à points multiples, un 3on3 se remporte avec 4 points. Le déroulement est identique à celui des règles utilisées dans Burst, sauf que c’est le premier joueur qui marque 4 points qui remporte la partie.

En finale ou phases finales de tournoi Beyblade X, c’est le premier joueur qui remporte 7 points qui gagne la partie.

Le format 5G


Le plus souvent réservé pour la finale d’un tournoi, ou les phases finales d’un tournoi, le format 5G oblige les joueurs à être en capacité d’assembler 5 combos différents, sans utiliser de composants identiques, comme dans le format 3G.

Cette fois les joueurs vont également montrer leurs combos à l’adversaire, mais le temps alloué est généralement plus long. Il n’est pas rare que les joueurs est entre 45 secondes et une minute pour observer les combos de leur adversaire.

Une fois cette phase terminée, les joueurs cachent leurs Beyblades dans l’ordre qu’ils veulent, encore une fois dans une boîte prévue à cet effet.

Comme en 3on3, chaque combo ne sera utilisée que pour jouer une seule et unique manche. En fonction des tournois, dans Beyblade Burst c’est le premier joueur qui marque 3 ou 5 points qui remporte la partie. Dans Beyblade X, le format 5G n’est pour l’instant pas utilisé.

En cas d’égalités consécutives (2 ou 3 le plus souvent), la manche en cours est annulée, et les joueurs prennent le combo suivant de leur Deck, toujours en respectant la numérotation de la boîte.

Deck Format 5G
Un exemple de Deck au format 5G
Une boîte 5G fermée, cachant ainsi l’ordre des combos utilisés

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